PRESENTACIÓN.
martes, 20 de diciembre de 2016
sábado, 17 de diciembre de 2016
NUESTRO STOP MOTION
STOP MOTION.
¿Qué es?
Stop Motion es una técnica de animación que se basa en simular el movimiento de objetos estáticos (Lego, muñecos de plastilina, una botella, etc.) o dibujos realizados por nosotros mismos, gracias a una serie de imágenes fijas sucesivas.
Se trata de un proceso sencillo, que solo necesita un ordenador, un software de animación y una cámara digital o sencillamente un smartphone o tablet con una aplicación instalada.
Para crear una animación se debe realizar una secuencia explicativa detallada (12 fotos por cada segundo de película) y una narrativa vinculada a dicha secuencia. Estas condiciones garantizan una comprensión alta del contenido que se transmite y además, una mayor retención por la visualidad en la explicación.
Stop motion es un anglicismo que se incorporó en el uso de la lengua española en tiempos recientes. Tradicionalmente se ha denominado en español con diversos términos, como por ejemplo, foto-animación, animación en volumen, parada de imagen, paso de manivela, animación foto a foto, animación fotograma por fotograma o animación cuadro por cuadro, entre otros muchos ejemplos.
Objetivos:
La creación de lenguaje audiovisual realizado por el alumnado ayudará a favorecer la ejecución de una serie de objetivos educativos:
- Entender la complicación de la creación audiovisual, aprendiendo a valorar y respetar los contenidos audiovisuales que consumen a diario, y de este modo a ser críticos.
- Favorecer el desarrollo de la capacidad creativa por medio de la creación audiovisual. lo cual hace necesario el trabajo en equipo y la puesta en marcha de diversas competencias básicas.
- Implicación de los alumnos en el proyecto, ya que se trata de un trabajo motivador, además, toman las riendas de su propio trabajo siendo éste un aprendizaje muy significativo para ellos, además de emotivo.
- Implicación de las familias de forma indirecta, valorando de forma positiva el trabajo de sus propios hijos.
Materias que podemos enseñar a partir del Stop Motion:
- Lengua: Escribir un poema y crear una animación en plastilina que lo interpreta. Ilustrar letras, palabras de vocabulario, refranes o modismos.
- Historia: Representar un evento histórico
- Ciencias: Mostrar la densidad de probabilidad de un electrón en un átomo de hidrógeno. Observar el crecimiento de las plantas o la germinación de las semillas. Documentar la disolución química de diferentes metales en ácidos en el tiempo. Representar el ciclo de reproducción de una rana, etc.
- Matemáticas: Explicar el concepto de una fracción. Demostrar cómo trazar las coordenadas. Representar cómo se resuelven las ecuaciones, etc.
- Arte: Explicar cómo se combinan los colores. Modelar paisajes. Observar cómo evoluciona una obra de arte (pintura, escultura,…) desde su inicio hasta su acabado, etc.
¿Qué vamos a hacer?
Mediante la utilización de Stop Motion, representaremos un
cuento llamado "La princesita bombera".El cual esta dirigido a niños
a partir de 4 años.
Este cuento narra la historia de una princesa de palacio, la
cual quería ser bombera pero su padre el rey no se lo permitía. A raíz de un
incendio ocurrido en palacio, el rey cambia de idea y la princesa es nombrada
bombera.
Una historia divertida y con fines educativos, en la cual
los niños aprenden de forma lúdica.
Para la representación de este cuento, utilizaremos; dibujos a color y letras de madera. Los objetos obtenidos con estos
materiales se desplazaran por el plano mientras se les hace una secuencia de
imágenes las cuales luego se utilizaran para formar Stop Motion.
Nuestro objetivo con ese cuento es romper con los estereotipos que generalmente se atribuyen a los niños y las niñas.
Nuestro objetivo con ese cuento es romper con los estereotipos que generalmente se atribuyen a los niños y las niñas.
miércoles, 14 de diciembre de 2016
lunes, 12 de diciembre de 2016
KANO
KANO.
Kano es un kit diseñado para que
niños desde los 7 años aprendan a armar una PC por sí mismos y a su vez
entiendan y aprendan programación de manera simple e intuitiva: como un
juego de acoplamiento de bloques.
¿Cuál fue su origen?
El primer prototipo fue
construido en enero del año 2013 como parte del intento de hacer a Raspberry Pi más accesible a los usuarios. El prototipo fue probado con éxito en
escuelas de Londres, India y África, luego de lo cual lanzaron un proyecto
de crowfunding para
posibilitar el lanzamiento oficial, con el que recaudaron más de un millón y
medio de dólares, convirtiéndose de esa forma en el proyecto que más
fondos recaudó en kikstarter en
tiempo record.
- Núcleo Raspberry Pi: ARM CPU de 700MHz y 512MB RAM
- Teclado con touchpad incorporado que
funciona vía bluetooth, wifi y usb. De diseño ultraliviano permite ser
utilizado como teclado o como control de videojuegos
- Dos libros: uno con las instrucciones
de armado y otro con lo básico de programación, en un
formato de relato con ilustraciones brillantes y sencillas
- Carcasa personalizable
- Dispositivo para conectar wifi
- Memoria SD: Sandisk Ultra de 8GB de
capacidad).
- Cables: Incluye el cable HDMI necesario para
conectar el sistema a una pantalla, conectores USB y enchufe universal
- Muchos Stickers.
Software:
El sistema operativo basado
en Debian linux, está diseñado especialmente
para niños y Kano Os puede
descargarse de forma gratuita.
Todos los componentes están
diseñados con código de colores para que el armado sea sencillo, intuitivo y
divertido.
Incluye varias aplicaciones que
irán generando niveles a medida que el niño modifique los
códigos de juegos como snake, pong y minecraft,
en el programa llamado Kano Blocks, que es una interfaz gráfica que
a medida que modificamos bloques en realidad producimos códigos en Phyton.
Además de juegos, el sistema
tiene pre instaladas aplicaciones multimedia para entretenimiento y se puede
acceder a descargar más aplicaciones gracias a la conexión wifi y la
compatibilidad de los paquetes .deb.
Un detalle no menor: El kit tiene un precio de 150 €, lo que lo hace muy conveniente para un regalo especial para los
niños de la casa (o nuestro niño interior).
¿Para qué se utiliza?
Permite realizar operaciones
básicas como escuchar música, reproducir videos en HD o navegar en Internet.
Una vez acabada de montar los niños pueden programarla usando un lenguaje visual
denominado Kano Blocks( Inspirado en blocky-google) que permite ver los
resultados de lo que se programa.
Cuenta con una amplia variedad de
proyectos que los propios niños pueden programar. Se incluyen algunos accesos
como por ejemplo scratch (trabajado en clase) y una introducción al mundo de
Linux y la importancia del movimiento de software libre.
sábado, 10 de diciembre de 2016
SCRATCH JUNIOR
Scratch Junior
·¿Qué es Scratch Junior?
Es un
lenguaje de programación que permite a los niños crear sus propias historias y
juegos interactivos. Esta programación se basa en unos bloques que los niños
deben ir encajando para hacer que los personajes cobren vida: se muevan,
salten, bailen, canten...
Los niños pueden crear o modificar personajes y
objetos con el editor de dibujo, pueden añadir sonidos o grabar sus propias
voces, incluso insertar fotos de sí mismos.
·¿A quien va dirigido?
A niños
pequeños de una edad entre 4 y 7 años.
·¿Cómo
Instalarlo?
ARC Welder nos va a permitir instalar una app de Android en el navegador google chrome de un PC. Se puede descargar desde la Chrome Web Store aqui o desde este otro link. Ya instalado, tendremos acceso a ARC Welder desde el menu de aplicaciones de Chrome, haciendo click en el siguiente marcador:
Marcador de Aplicaciones en Chrome
ARC Welder nos va a permitir instalar una app de Android en el navegador google chrome de un PC. Se puede descargar desde la Chrome Web Store aqui o desde este otro link. Ya instalado, tendremos acceso a ARC Welder desde el menu de aplicaciones de Chrome, haciendo click en el siguiente marcador:
Marcador de Aplicaciones en Chrome
Buscamos y seleccionamos el instalador de Scratch
Jr que hemos descargado antes (ScratchJr_org.scratchjr.android_1.0.2_15.apk“)
y configuramos ARC Welder como se muestra en la siguiente captura
Configuración
de ARC Welder para Scratch
Desde el bot´n "Test" se lanzara Scratch Jr y podremos empezar a disfrutar de esta app en nuestro PC. Ademas, Scratch Jr quedara instalado en nuestro sistema y podremos acceder a la app desde el menú de aplicaciones de Chrome.
Desde el bot´n "Test" se lanzara Scratch Jr y podremos empezar a disfrutar de esta app en nuestro PC. Ademas, Scratch Jr quedara instalado en nuestro sistema y podremos acceder a la app desde el menú de aplicaciones de Chrome.
·¿Cómo se
trabaja?
El niño lo
puede utilizar tanto de forma individual, como en grupos pequeños.
Si pulsamos en el botón "Casa" nos encontramos con 3 lengüetas en la parte superior.
Si pulsamos en el botón "Casa" nos encontramos con 3 lengüetas en la parte superior.
una casa y
un signo de interrogación a la izquierda, y un libro a la derecha. En cada lengüeta.
Comenzamos nuestro proyecto:
Para crear un nuevo proyecto, que es lo que voy a explicar pulsariamos casa y despues el boton "+", que quiere decir añadir nuevo proyecto.
Escribimos el titulo de nuestro proyecto:
Para escribir el título del proyecto, pulsamos en el botón ABC situado en la parte superior central de la pantalla. Una vez aparezca el teclado escriben "Animales de la Granja" y una vez escrito pulsan "Ir" en el teclado. Ya tendriamos el titulo del proyecto.
Ponemos un fondo a nuestro proyecto:
Ahora nuestro proyecto necesita un fondo adecuado, pulsando el botón de paisaje, a la izquierda del botón ABC, se puede elegir el fondo que mas guste y pensemos que se ajuste al tema.En el caso de que queramos cambiar algún elemento del paisaje, pintar algo en el o cambiar el color de algún elemento, solo tendremos que pulsar el botón pincel.Situado en la parte superior . Una vez tengamos elegida la imagen pulsamos en el botón "tic".
Presentamos a "Gato" la mascota de Scratch:
Conocemos un poco sobre los bloques de programación , ahora que ya tenemos el fondo vamos a presentar a "Gato", la mascota de este proyecto. Una vez colocado vamos a darle voz. Los botones de colores que vemos en la parte de abajo se llama bloques de programación y es ahi donde surge el movimiento y las acciones de los personajes, Siempre se empieza una acción con los amarillos y se termina con los rojos.
Comenzamos nuestro proyecto:
Para crear un nuevo proyecto, que es lo que voy a explicar pulsariamos casa y despues el boton "+", que quiere decir añadir nuevo proyecto.
Escribimos el titulo de nuestro proyecto:
Para escribir el título del proyecto, pulsamos en el botón ABC situado en la parte superior central de la pantalla. Una vez aparezca el teclado escriben "Animales de la Granja" y una vez escrito pulsan "Ir" en el teclado. Ya tendriamos el titulo del proyecto.
Ponemos un fondo a nuestro proyecto:
Ahora nuestro proyecto necesita un fondo adecuado, pulsando el botón de paisaje, a la izquierda del botón ABC, se puede elegir el fondo que mas guste y pensemos que se ajuste al tema.En el caso de que queramos cambiar algún elemento del paisaje, pintar algo en el o cambiar el color de algún elemento, solo tendremos que pulsar el botón pincel.Situado en la parte superior . Una vez tengamos elegida la imagen pulsamos en el botón "tic".
Presentamos a "Gato" la mascota de Scratch:
Conocemos un poco sobre los bloques de programación , ahora que ya tenemos el fondo vamos a presentar a "Gato", la mascota de este proyecto. Una vez colocado vamos a darle voz. Los botones de colores que vemos en la parte de abajo se llama bloques de programación y es ahi donde surge el movimiento y las acciones de los personajes, Siempre se empieza una acción con los amarillos y se termina con los rojos.
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